Blenderの基本操作 2

4 モデリング

選択方法

 左クリック  【Sift】で追加的選択になる

 左クリック&ドラック ボックス選択 【Sift】で追加的選択になる 【Crt】で選択解除

 【L】(編集モード) マウスカーソル位置にある点にリンクされたすべての面、線、頂点を選択する。 

 【C】 サークル選択 そのままで追加的選択になる 【Sift】で選択解除

ショートカット
【X】     削除します。

【H】     選択されたオブジェクトや面、線、頂点を非表示にします。

【Shift】【H】 非選択のオブジェクトや面、線、頂点を非表示にします。

【Alt】【H】  非表示のオブジェクトや面、線、頂点を表示します。

【G】     移動 続けてX、Y、Zを押すとその方向のみに移動
        続けて【Sift】X,Y.Zでその方向以外の方向のみに移動
        続けて数値を押すと設定単位に応じた距離を移動

【R】     回転 回転方向の制限、角度指定は移動と同じ

【S】     拡大、縮小 方向の制限、拡大率の指定は移動と同じ

【E】     選択された面、または頂点を押し出します。

【Shift】【A】(オブジェクトモード) オブジェクト等の作成

【Shift】【D】 選択されたオブジェクトや面、線、頂点を複製します。

【Alt】【D】  選択されたオブジェクトや面、線、頂点をリンク複製します。

【Crt】【R】(編集モード) リングカット

【P】(編集モード) 選択された面、線、頂点を別オブジェクトに分離します。

【Sift】【Crt】【B】(編集モード) 頂点ベベル 穴を空けたり、分岐したいときに使用 幾何学的な変形もできる

【Sift】【Z】 表示モードを透過モードのワイヤー表示にする、再度押すと元に戻る

【Crt】B (編集モード)ベベル、オブジェクト全体ならベベルモデファイアー

【M】選択物のコレクション移動

メッシュ

カーブ

円を開かれたカーブにする   編集モードでカーブ→ループ切り替え(【Alt】【C】)

使用方法 

モデファイアー(とりあえず羅列しておき、少しずつ充実させていきます。)

 【生成】

 配列 複製だけでなく、円形に加工したりできます。

平面に回転をかけ、オフセットの値を少し上げて、配列モデファイアー
ヘッダメニューのオブジェクト「適用」「回転」で
こうなります。
原点にエンプティを作成し、オフセットをOBJ、エンプティをOBJに指定します。
エンプティをY45度回転にしてみました。

 ベベル 角を丸めます。フォトリアルの鉄則となります。

 ブーリアン 複数のオブジェクトを組み合わせて、差分や統合、交差で形状を作成

左から、元の配置、差分、交差、統合です

 ビルド アニメーション用のモデファイア

 ポリゴン数削減

 辺分離

 マスク

 ミラー 左右対称物の作成に必須

 マルチレゾリューション

 リメッシュ

 スクリュー 回転体を作成します。コップやばねなどの作成に使用します。

ベジェ曲線を作成、そのままスクリューモデファイアー、軸はXに変更
回転の角度を変更
スクリューを少しかけてみました。

 スキン 線に沿ったパイプのようなものを作成します。パイプラインや木の枝

適当な線を作成
スキンモデファイアーをかけます
サブディビジョンサーフェイスでパイプらしく

 ソリッド化 厚みをつけます。

ベジェ曲線を加工します
マテリアルを施し、スクリューモデファイアー
ソリッド化モデファイアー

 サブディビジョンサーフェイス なめらかなオブジェクトにします。

 三角面化

 ワイヤーフレーム

スキンで作成したオブジェクトにワイヤーフレームモデファイアー

シュリンクラップ

ターゲットとなるオブジェクトを包み込みます。断面をいくつか用意してつなげてモデリングしたり、複雑になったメッシュのシンプル化(リトポロジー)にも利用できます。

ゼロ戦の機体のモデリングに利用したので、もう少し掘り下げてみたいと思います。

イラストレーターで精密図面から機体の断面図のパスを作成し、VGファイルに落とし、それを読み込み、オブジェクトメニューの変換でカーブからメッシュに変化し、配置します(何故か2.8ではSVGファイルの読み込み時にエラーがでるので、2.7で読み込み、そのデータをアペンドしています。)。

UV球を作成し、球の極を機体の機首、機尾に合うよう回転をかけて、各断面がすっぽり収まるよう拡大、移動をします。また、各断面を選択し、【Crt】【J】で一つのオブジェクトにします。

球を選択し、ターゲットを先ほど一つにまとめた断面のオブジェクトにして、シュリンクラップモデファイアーをかけます。

大まかに機体らしくなっていますが、ところどころ断面の情報が反映されていません。

シュリンクラップモデファイアーパネルの上部メニューの逆三角形のボタンで編集ゲージにモデファイアーの結果を反映させます。これで編集モードでモデファイアーの結果が反映されるようになります。

編集モードで確認すると、反映されていないのは、その個所に頂点が無いことが原因だと分かります。

メッシュの細分化またはリングカットで反映されない断面の個所に頂点を追加します。どちらの方法をとるかは、形状により変わると思われますが、今回はリングカットを使用してみます。リングカットを入れるとすぐに直近の断面に吸い付いていきます。

ほぼ、反映されました。が、よく見ると微妙な凹凸が反映されていません。

これ以上手入れが必要かどうかは完成に何を求めるかによりますが、今回はもう少し掘り下げてみます。

細分化を試みましたが、微妙な曲線は反映されず、一カ所に頂点が集中したいびつな形になりました。

リングカットをしてみましたが、これも一点に頂点が引き寄せられてしまいます。

ここで一旦お手上げ状態になったのですが、試しに一点に引き寄せられた点を選択し、【G】で奥に向かって引っ張り寄せたところ、弓を引くように断面に沿って移動させることができました。

これを繰り返したより精密図面に近い機体ができたのですが、もう一点注意する点がありましたのでご紹介します。

リングカットがうまくいかない個所を確認したところこのように頂点が同一断面上で2個に分離されている箇所がありました。こういう個所は【Crt】【M】でこまめに頂点のマージをしていくことになります。

断面図のあるオブジェクトのモデリングにはほかにグリットフィルによる方法が考えられますが、実際には面の張れる場所と張れない個所があり、ほぼ実用に耐えないレベルでした。シュリンクラップで大まかな外観を作成し、あとこまめにリングカットと頂点移動で形を整えるこの方法がベターと思われます。

シュリンクラップによるゼロ戦の機体のモデリングについては、別の章で細かな修正結果をご紹介します。

インスタンス化

物理演算

クロスシュミレーション

クロスシュミレーションを自然に行わせるためには、コリジョンの設定で対象オブジェクトの距離を1ミリに設定しておく。セルフコリジョンの距離も最低にしておく。

マテリアル

ユーザーを持たないマテリアル
適用されたオブジェクトを持たないマテリアル(マテリアル名の頭に0がつく)は、ファイルを閉じた段階で、原則、消滅します。不必要なマテリアルを消去したいときに便利な機能ですが、残しておきたいときはマテリアル名ボックス右のデータブロック保存ボタンをチェックしておきます。

マテリアルの複製
同種のマテリアルを複数作り、それぞれに色や性質の変化を与えたい場合は、オブジェクトを複数作成し、それぞれに同じマテリアルを適用したあとに、マテリアル名ボックス右の新しいマテリアルの追加ボタンをおすと、基本マテリアル名に001とか002という数値の追加されたマテリアルが追加されるので、それぞれ加工して新しいマテリアルを作成します。

外部ファイル
マテリアル作成で画像などのファイルを使用したとき、ブレンダーファイルにパックしておかないと、当該ファイルを移動や削除した場合、リンクできなくなります。ファイルは重くなりますが、マニューの外部データでBlenderファイルに自動バックにチェックを入れておきましょう。ファイルを軽くしたい場合は、アンパックできます。

テクスチュア

TexturePaintを使った簡単な画像利用のためのノード設定方法

ノードの追加や設定にはアドオンもあるようですが、TexturePaintワークスペースで色々試しているうちに、簡単にUVマップを使ったバンプマップが設定できたので、その方法をご紹介します。

TexturePaintワークスペースでTexturePaintスロットルの追加でバンプを選択します。選択したスロットルをクリックすると左側の画像エディタでテクスチャペイントが可能になります。右上のメニューでシェーディングをルック開発モードにするとバンプの状況が確認できます。

この状態でShadingワークスペースにすると、ノードにバンプノード、画像テクスチャノードが設定されていますので、画像を入れ替えればバンプの設定が簡単に行えます。

少しがバンプが粗いのでバンプノードの距離を0,005位におとします。

これにテクスチャ座標ノードを追加して、UVの設定も簡単に行えます。

このほかにもベースカラーやノーマル、ディストプレースメント、スペキュラーなどに画像を使用したいときに、簡単にノードを操作するためにこのTexturePaintワークスペースを利用することもできると思われます。

ライト

カメラ

カメラをビューにロック
スライドメニューの「ビュー」→「カメラをビューにロック」で視点をカメラにしたパンやズームの結果がカメラの位置に反映されます。様々な角度からレンダリングを試したいときに使用します。視点の操作のウォークナビゲーションと併用すると微妙なアングルの調整が可能になります。

現在の視点にカメラを合わせる
【Crt】【Alt】テンキー【0】

被写界深度
フォトリアルに必須のアイテム レンズを望遠にして、絞りを開放気味にする。

サンプリング128 レンズ焦点距離280ミリ 絞りf値1.6 焦点オブジェクト設定

レンダリング

レンダリングエンジン
サクサクと作業をしたい場合はEeveeですが、現在(19・7)のところ、過去のマテリアルをアペンドしたり、最終レンダリングを確認する場合はCyclesにしておきます。

レンダリングの質(ノイズ除去)

サンプリング
サンプリングの数値をあげる 

サンプリング64  時間は1:31:68
サンプリング128 時間は3:01:60
サンプリング256 時間は6:02:48

もう少し詳しく確認していきます。

サンプリング240 time 37:98
サンプリング500 time 1:07:47

サンプリング1000 time 2:07:54

デノイズ

デノイズでは一見ノイズは除去されますが、詳細部分のボケや色むらがでます。

サンプリング 240 デノイズ強さ50 time 40:44

サンプリング数を1000でデノイズの強さを20まで下げてみます。色むらもノイズも許容範囲といえると思われます。

サンプリング1000 デノイズ強さ20 time2:19:25

コースティクス

コースティクスを試してみましたが、画面に光沢がなくなり、その割にはノイズは軽減しません。

サンプリング 500 コースティクス 光沢フィルター1 反射、屈折 有効
コースティクス 光沢フィルター1 反射無効 屈折有効
コースティクス 光沢フィルター1 反射有効 屈折無効
コースティクス 光沢フィルター 1 反射、屈折 無効
コースティクス 光沢10 反射、屈折有効

最大バウンス数

バウンス数を減らしてみます。彩度が落ちますが、ノイズの軽減はほとんどありません。

光の減衰

光の減衰ノードをスムーズ10で試してみました。全体的に暗くなりましたが、ノイズ軽減はほとんどありません。

光の減衰ノードを冷蔵庫のマテリアルに使用してみました。マテリアルの明るさが増加し一定ノイズの軽減がみられました。スムーズは0のままで強さを100と10で比較してみました。 

強さ 100
強さ10

Multiple Importance Sampling (多重重点)

マテリアルのサーフェイスで多重重点を外してみましたが、ほとんど効果は見れません。

ライトポータル

このシーンでは窓から夕陽が差し込む設定になっています。窓にエリアライトを設置してみます。ノイズ軽減の効果はさほどありませんが、夕日の感じが強くなりました。

結論

以上の結果から、サンプリングとデノイズ、光の減衰、エリアライトの活用の4点をそれぞれのメリット、デメリットを調整しながら、組み合わせるのがベターのようです。ただし、今回効果が見られなかった方法も他のシーンでは有効な場合があると思われますので、今後の検討課題とします。

なお、Eeveeでサンプリングした結果です。時間は0:06:87で、ノイズもほとんどありませんが、マテリアルのうちCycleのデモファイルからアペンドしたガラスと座席のマットがおかしくなっています。Eeveeの使用はこれから勉強ということになります。

Eevee サンプリング256 時間は0:06:87

フィルムの露出
写真撮影でよく背景を白く飛ばしたり、暗闇にピンポイントで浮かび上がらせたりとう演出が同じように行えます。 

サンプリング64 露出0.10
サンプリング64 露出10

レンダリングスロットル
右上部のスロットルに複数のレンダリング結果を残しておくことが可能で、レンダリング条件を変えたりした場合の結果を比較するのに便利です。レンダリング前にスロットルを変更しておき、レンダリングします。ただし、ファイルを終了した段階ですべて消去されます。

リグ