デフォルトで配置されているプリンシプルBSDFで、基本的なマテリアルを作成してみます。金属とガラスとペイントの三種類です。最初にヘッダメニューのビューでカメラ視点にします。
【N】でサイドバーを表示し、ビューでカメラをビューにロックのチェックをします。これで視点操作をいろいろしながら、レンダリングの結果を確認することができるようになります。
レンダラーをEeveeからCyclesに変更します。レンダー結果で透過等で微妙に違いがあり少し遅くなりますがCyclesでマテリアルの作成をしていきます。プロパティパネルのレンダーでレンダーエンジンをCyclesに変更します。
レンダリング結果を分かりやすくするため、立方体の代わりにモンキーを使用することにします。床部分を選択し【Sift】【H】で非表示にしてもいいですが、ここではコレクションを新規作成して、立方体の属するコレクションを非表示にする方法にしました。【A】でメッシュのモンキーを作成し、【Sift】【D】で複製して図のように並べます。
モンキーの一つを選んで、プロパティパネルのマテリアルを選び、新規をクリックすると、新しいマテリアルが作成され、デフォルトのマテリアルノードが表示されます。
プリンシプルBSDFのベースカラーを変更してみます。先ほど新規と表示されていた窓に表示されているマテリアルの名前をTest1と変更します。
試しに【F12】でレンダリングしてみます。
あと二つにも同じ色で比較できるようにしたいので、先ず同じマテリアルを適用します。それぞれのモンキーを選んで、新規ではなくその窓の左のνをクリックすると、現在適用可能なマテリアルが表示されますので、先ほど作成したTest1を選択します。
この状態では、モンキーに同じマテリアルが適用されていますので、そのうちの一つのマテリアルを変更するとすべてのモンキーのマテリアルが変わってしまいます。マテリアルを複製して、色は同じですが、別のマテリアルにします。先ほどのマテリアル名の窓の右にあるマテリアル追加ボタンを押します。Test1.001という名前のマテリアルが適用されます。もう一つも同じように追加ボタンを押し、Test1.002というマテリアルが作成されます。
Test1.001のプリンシプルBSDFのメタリックの値を1にし、粗さの値を小さくします。また、Test1.002のプリンシプルBSDFの伝播を1、粗さの値を小さくします。レンダリングしてみます。
プラスチック、金属、ガラスのようなマテリアルが作成されました。これに様々な加工を加えていくことになるわけですが、まずは、それぞれM-P1、M-M1,M-G1という名前に変更し、先ほど作成した立方体にあてはめておきます。マテリアルコレクションの始まりです。なお、M-G1のプリンシプルBSDFのIOR値を普通のガラスの屈折率である1,51に変更しておきます。ちなみに水は1.33、サファイアは1.77、ダイヤモンドは2.42ですので、それぞれM-GW、M-GS、M-GDという名前のマテリアルを作成し、コレクションに加えます。
モンキーを非表示にし、立方体を表示させ、選択した立方体のマテリアルにそれぞれのマテリアルと適用します。左からガラス、金属、プラスチックとしました。
ガラスの列の3個の立方体にM-G1のマテリアルを適用し、マテリアル追加ボタンでM-G1と同じ設定の別名のマテリアルを作成します。それぞれ、IORを水(1.33)、ガラス(1.51)、サファイア(1.77)、ダイヤモンド(2.42)にし、マテリアルの名前を分かりやすい名前に変更しておきます。また、M-M1の複製を作成し、ベースカラーをH0.15、S0.45、V0.9にします。ゴールドの完成です。名前をM-MGに変更しておきます。
デフォルトのプリンシプルBSDFで基本的なマテリアル作成が可能なようです。次回はテクスチャを使って、木目や大理石などに挑戦してみます。