システムキッチンにマテリアルを施します。全体的に木目で統一し、水回りはステンレスの質感を加える方向でやってみます。木部は先に作成したテーブルの質感をあて、ステンレス部分にはデモファイルのBMWから金属のマテリアル(BMWSilver)をアペンドしてみます。なお、テーブルのマテリアルは、濃い色にしたほうを使用しました。
木部とステンレス部の配置や取っ手の色等調整が必要ですが、まずまずと思われます。ステンレス部にひと手間入れてみます。BMWSilverを複製しBMWSilver.oo1を作り、加工してみます。先ずは光沢BSDFの粗さを変えてスロットルを変えてレンダリングし比較してみます。
次にノードの追加で、シェーダのシェーダミックスノードと異方性BSDFノードを追加し、光沢BSDFノードと異方性BSDFノードをシェーダミックスノードでミックスします。光沢BSDFの粗さ0、0.5、0.8でレンダリングしてみます。 なお、異方性の値を0.2に変更しています。
微妙な違いですが、ここは各自の好みでシステムキッチンステンレスのマテリアルとして適用しておきます。
あとはこれまでと同様に各オブジェクトに質感を加えていくわけですが、ここでは壁紙とテレビについて説明しておきたいと思います。
壁については壁紙用写真がフリーでありましたので、木目マテリアルを作成した要領で作成していますが、色具合を調整するためノードの追加でカラーのRGBカーブを間に入れて、色目を調整しています。色々試してみてください。
テレビについては、今まで独立してオブジェクトに単一のマテリアルを適用してきましたが、同一のオブジェクトに別のマテリアルを適用する方法で、ガラスとプラスチックのマテリアルをあてはめてみます。今回プラスチックはデモファイルBMWからアペンドし、ガラスについては12章で作成したガラスのマテリアルをマテリアルストックファイルからアペンドして使用します。
なお、ここでは頂点グループを使用します。頂点グループを使用せず、編集モードで該当する面を選択して、異なるマテリアルを適用することも可能ですが、個人的な好みというか頭を整理するために、こういう場合は、まず、頂点グループ化しておくことにしています。
テレビを選択し、編集モードで画面部分を面選択します。プロパティパネルのオブジェクトデータパネルで頂点グループの+をクリックし新グループを作成し、グループの名前をGlassに変更し、下部の割り当てボタンを押します。これでテレビ画面部分の面がGlassという頂点グループになります。次に【Crt】【I】で選択部分を反転し、頂点グループの+ボタンを押し、グループ名をPLとかにして割り当てボタンをおし、別の頂点グループとします。
頂点グループPLが選択された状態で、プロパティパネルのマテリアルパネルを選択し、デモファイルBMWからアペンドしたBlackPlasticマテリアルを適用します。
プロパティパネルのオブジェクトデータパネルで頂点グループの選択解除をクリックしてPlの選択を解除し(現在の選択を解除しておかないと、追加的に選択範囲が増えていく)、次にGlass頂点グループを選択します。
頂点グループGlassが選択された状態で、マテリアルパネルに戻り、マテリアルスロットルボックスの右横の+をクリックしマテリアルスロットルの追加をする。
新しいマテリアルスロットルが作成されますので、マテリアル名ボックスの左横アイコンをクリックし、事前にアペンドしていたガラスのマテリアルを選択します。
今までの手法を使って、部屋全体にマテリアルをあてはめてみました。冷蔵庫とガスレンジ本体には新しいマテリアルをあてはめていますが、あとは今まで使用したマテリアルをあてはめています。冷蔵庫のマテリアルの構造も紹介しておきます。白い電化製品のマテリアルはもっと極める必要を感じますが、今回はデフォルトのプリンシプルBSDFのメタリックと粗さを少し変えて質感を若干表現してみました。
なんとも無味乾燥なキッチンですので、次回からは、いままでやってきたモデリングとマテリアルを少しきめ細やかにして食器などの小物を配置してみたいと思います。