先ず、カーブを使ってワイングラスを作ってみます。食器用の新しいコレクションを作成し、レイアウトモードでテンキー7と5でビューを上からの平行投影にし、【Sift】【A】でカーブのベジェを作成します。
ベジェ曲線が作成されますので、プロパティパネルのオブジェクトデータパネルで3Dとなっているところを2Dに変更しておきます(今回は回転体を作成するので、曲線が3次元的にねじれるのを防ぐため、念のための処理です)。
編集モードにすると、ベジェ曲線の制御点とセグメントが表示されます。それぞれを選択して、 ツールバーの移動または【G】で 移動させてベジェ曲線の変化を確認してみてください。なお、個別の制御点を単独選択するには何もないところで右クリックをするか【Alt】【A】で全選択を解除して、新たに右クリックで選択する必要があります。
ワイングラスの縁らしい形になったら、 【Sift】左クリック 曲線の両端の制御点をで選択し、右クリックメニューで細分化を選択します。曲線の真ん中に新しい制御点が作成されますので、移動して形を整えます。
同様にして右端の制御点と真ん中の制御点の間に新たな制御点を作成します。
新しい制御点を単独選択して、ヘッダメニューの制御点のハンドルタイプ設定でベクトルを選択します。制御線が折れて曲線を角ばらせることが可能になりますので制御点・セグメントの移動でワイングラスの脚部の形を作成します。
右端の制御点を単独選択し、【E】で延長します。新しい制御点が作成されますので形を整えます。
同様にして右端に新しい制御点を作成し、図のように形を調整します。
ベクトル化した制御点の角度がきついようなので、新たな制御点を作成し図のように配置します。
形ができたら、プロパティーパネルのモデファイアーパネルでスクリューを適用します。デフォルトでは回転軸がZになっていますので、軸をXにします。ワイングラスらしきものが出来上がりますので、制御点等を移動させ、形を整えます。
角度を変えてみると縁が角張っているので、スクリューモデファイアーのステップ数を増加させます。下のレンダリングの数も同じように増加させておきます。その後、ソリッド化モデファイアーを加え、厚みを調整したうえで、11章で作成したサファイヤのマテリアルを適用してみます。
他のオブジェクトを表示し、ワイングラスをテーブルの上に配置します。レンダリングしたいアングルになったら、ヘッダメニューのビューの「視点を揃える」で「現在の視点にカメラを合わせる」を選択します。
今回はここまでです。