ノードと配列モデファイアー
久々にキッチンに戻り、今回はガスの炎を作成してみます。球を変形して炎の形にします。
新しいマテリアルを作成し、shadeワークスペースでノードの編集をします。新しマテリアルのデフォルトのプリンシプルBSDFを外し(後で使用するので削除はしない。)、カラーランプノード、テクスチャ座標ノード、マッピングノードを追加し、カラーランプとマッピングを調整し、炎らしくします。
試行錯誤した結果、今回はこういう状態で良しとします。カラーランプとマッピングの関係はあまりよく理解できていないのですが、よりよいマッピング等は今後の課題としておきます。
レンダリングして見ましたが、カラーランプで設定したアルファ値が全く反映されていません。
カラーランプのアルファをプリンシプルBSDFのアルファに接続し、シェーダミックスノードでアルファ情報を加えます。
シェーダミックスの数値や、プリンシプルBSDFの設定を調整し、より炎らしくします。主は変更点は、プリンシプルBSDFのベースカラーを全て0にし、スペキュラーも0、伝播を1にして透明にして、放射の色を青にしています。
絵的には少し弱いですが、外観は今回はこの程度にし、あと炎の中に少し手を加えていきます。
炎を【Sift】【D】で複製し、【S】で縮小します。
作成された小さな炎のマテリアルを新規マテリアルにします。マテリアル名の右横二つ目の新規マテリアルボタンをクリックすると現在のマテリアルを引き継いだ新しいマテリアルが作成されます。
shadeワークスペースでフレネルノードと放射ノードをシェーダミックスノードで加え、数値を調整します。
少し不自然ですが、鍋の底に配置してみます。配置には配列モデファイアーを使用します。配列モデファイアーにはくせがあり、特に円形に配置するにはコツが必要になります。現段階で分かっている簡便な方法をやってみます。先ず、モデファイアーを適用するため、炎を構成する二つのオブジェクトを【Crt】【J】で一つのオブジェクトにしておきます。
ガスコンロを複製し、複製したガスコンロを原点に配置します。炎のサイズと位置を調整し、ガスコンロの縁に配置します。
オブジェクトメニューの適用で、炎オブジェクトの全トランスフォームを初期化しておきます。これで炎の回転、移動、スケールが初期化され、原点も回転の中心となるエンプティと一緒の場所になります。
原点に配列モデファイアーの基準となる中心エンプティを追加します。
炎に配列モデファイアーを適用し、初期値のオフセット(倍率)のチェックをはずし、オフセット(OBJ)を有効にし、対象オブジェクトに先ほど追加したエンプティを選択します。定数を適宜増加し、エンプティを【R】【Z】でゼット軸に沿って回転し、炎の数と位置を調整します。
調整出来たら、配列モデファイアーを適用し炎を、(配列モデファイアーを適用しない場合はエンプティーと炎を一緒に)キッチンのガスバーナーの位置に配置します。
今回はここまで。次はクロスモデファイアーでカーテンに挑戦してみる予定です。