Blenderの基本操作 1


この章は備忘録的にそのつど蓄積、修正しながら完成させていくことにします。インストールと初期設定はキッチン作成の章の初めに説明します。

1 画面構成

起動して最初の初期画面です。それぞれ初期設定では、アプリメニューとステータスバーそして3Dビュー、アウトライナー、プロパティーエディタ、タイムラインの4つのエディタで構成されています。

エディタ

Blenderでは、いろいろなエディタを使用して、3Dの世界を構築していきます。各エディタを呼び出すには、表示されているエディタの左上にあるボタンを押します。エディタ一覧が表示されます。

ワークスペース

Blenderには色々なエディタの組み合わせ(ワークスペース)がプリセットしてあり、アプリメニューの右側に並べられたボタンで選べるようになっています。いろいろ試してみてください。初期画面として現れるのは左端にある「Layout」ですので、いつでも戻れます。

2 ファイルメニュー

ファイルメニューのうち、Blender特有のメニュー項目を見てみます。

別名保存
一つのシーンを作成するうえで、前のバージョンに戻りたいということが頻繁におきます。【Crt】【Z】で編集を戻らせたり、ある程度完成した段階で別コレクションに保管しておくなどの方法がありますが、基本的な方法としてファイルを別名保存しておく方法があります。

アプリメニューの「ファイル」で「名前を付けて保存」を選択すると、ファイルプラウザが表示されます。右上にある+をクリックするとファイルの末尾に連番号がインクレメントで付記され、Blenderファイルで保存をクリックすると元のファイル名に連番が付記されたファイルで保存されます。ファイルのバージョン管理が簡単にできます。

ファイルの復元
ファイルを保存する前にハングアップや大きな間違いをやらかして、ファイルを開き直すと今までの苦労が泡になってしまう。という時に意外と役にたつことがある方法として自動バックアップファイルの復元があります。アプリメニューの「ファイル」で「復元」→「自動保存」をクリックします。ファイルプラウザが表示され、自動保存された[***_autosave**.blend]
の中からめぼしいファイルを開き、確認します。うまくいくかは時の運となりますが、うまく少し前のファイルが見つかれば、別名保管で保管しておきましょう。自動保存のタイミングは設定エディタのセーブ&ロードの項目で自動保存のタイマー設定がありカスタマイズできます。

アペンド

他のブレンダーファイルからオブジェクトデータやマテリアルデータを取り込みます。特にマテリアルについては、 基本的なマテリアルをまとめたストックファイルを一つ用意しておいて、そこから取り込むんだベースとなるマテリアルを修正して使用する方法などが可能になります。また、階層も含めてコレクションをアペンドすることも可能で、各シーン間で色々なデータをセットでやり取りするなどが可能となります。

デモファイルのクラスルームからマテリアルデータをアペンドするところです。

インポート/エクスポート

他の3Dソフトと形式などでデータのやり取りが可能です。また、イラストレータで作成されたSVGデータの読み込みも可能です。

外部データ

テクスチァとして画像などを読み込んだ場合、リンク(参照)方式が原則となっていますが、その場合、元のファイルを移動や削除した場合リンク切れとなってしまいます。その防止として、自動的にブレンダーファイルにパックされるよう設定したり、個別にパック、アンパックが可能になっています。ファイルの大きさが気にならない場合は、自動的にパックされるよう設定しておいたほうが無難でしょう。

3-1 3Dビュー 概要

ここでは先ずよく使われる3Dビューエディタの名称を紹介しておきます。3Dビューで表示されるメニューとパネルです。名称は覚えておいたほうがいいと思います。

ヘッダー

ヘッダーには3Dビューの主要なコマンドや画面の表示方法が集められています。それぞれの働きは、次章のキッチン作成の中でその都度、必要な範囲で説明したいと思います。

ツールバー

主に選択されたオブジェクトなどに対する操作道具があります。選択されたデータによりかわります。

サイドメニュー

アイテム、ツール、ビューの3つのタブがあり、それぞれ選択されたオブジェクト等の情報、ツールの動作、カメラやカーソルの情報などがパネルとして表示され、変更が可能になっています。

なお、左下のパネルはオブジェクトなどを新規に追加したり、移動などの変更を加えた際に現れ、情報を表示します。その際に数値等の変更も可能になります。

3-2 3Dビュー 視点の操作

3Dの作業のほとんどは3Dビューエディタで行われます。視点の操作をできるだけ早く体得すればストレスを減らすことにつながります。マウスと【Sift】【Crt】テンキーの組み合わせて、仮想の空間を自在に飛び回れるようになりましょう。

先ずは、3Dビューの右上にある視点操作用のツールを触ってみましょう。視覚的に操作できます。

左から「透視投影と平行投影」の変更、カメラビュー、パン、ズームインとアウトで右端の図柄はドラックすることによりビューを回転させますが、それぞれの点をクリックすることにより正面や上下、左右の視点に変更することができます。

視点の操作には、従来のバージョンではマウスの他、【Sift】や【Crt】、テンキーを使用していましたが、これからは、マウスのみで色々な操作が可能となっています。ただ、より微妙な視点操作では、従来の方法も必要となりますので以下に説明しておきます。

ズーム マウスホイール回転または【Crt】&マウスホイール&ドラック

選択物にズーム
テンキーの【・】 迷子になったときは、先ずは選択物にズーム選択物のみを対象に修正をしたい場合、便利、再度押すと元に戻る。

ズームがある距離以上できなくなったときにも、テンキーの【・】またはヘッダメニューの「ビュー」→「選択を表示」で解決します。

シフト 【Sift】&マウスホイール&ドラックまたは【Crt】&【4】【6】【8】【2】

フライナビゲーション・ウォークナビゲーション
ヘッダメニューの視点の操作で選択できます。どちらもマウスと【Q】下向き【W】前進【E】上向き【A】左向き【S】後退【D】右向きで視点の変化が可能です、が操作には慣れが必要になります。
特にウォークナビゲーションと「カメラをビューにロック」を併用すると微妙なアングル調整が可能となります。

テンキー
【5】透視投影/平行投影のトグル モデリングは平行投影で

透視投影
平行投影

【1】【3】【7】 それぞれ視点を前、右、上にする 【Crt】と同時で後ろ、左、下

【4】【6】【8】【2】それぞれの方向に15度ずつ回転

【Crt】&【4】【6】【8】【2】それぞれの方向へシフト

【0】アクティブカメラの視点 トグル

【・】選択物にズームTaxonomy

3-3 コレクション

2.7以前のバージョンではレイヤーとして20の層を想定していた概念を新しくコレクションという概念にしたものです。コレクションは、いろいろなオブジェクトをグループ化して管理できるつこともでき、また、階層化することもできます。アウトライナーエディタで簡単に複製したり新規に作成したり、非表示にしたりと自在に操作できます。

また、コレクション自体がその階層も含めて、アペンドの対象になりますので、例えば食器セットとその中のスプーンセットとか一台の車やその中のアルミホイールなどを一つのコレクションにそれぞれまとめておけば、他のシーンにそのまま必要な部分を持ち込んで使用できるなど、便利な使い方が可能です。

初期画面では、一つのシーンの中に一つのコレクションがあり、その中に既存の立方体一つ含まれている状態です。

コレクションを選んで、左クリックで新規コレクションを作成します。

コレクションの下の階層にコレクション1が作成されます。

コレクション1を選択した状態で、左クリックで新しいコレクションを作成します。

新しいコレクションを選択した状態で、再度、新規作成でコレクションを作成します。コレクションの下の階層に2段階にネストしたコレクションが作成されます。

次はシーンコレクションを選んだ状態で、新規作成します。第一階層に並列したコレクションが作成されます。

各階層にそれぞれ球やトーラスなどのオブジェクトを作成し、アウトライナーエディタでコレクションを非表示にしたりオブジェクトを移動させたり、また、左クリックで表示される色々な操作を行って、コレクションを自在に操れるようになりましょう。

3Dビューで一つのオブジェクトを選択して、【M】または左クリックメニューで「コレクションに移動」を試してみてください。

3-4 3Dビュー マニュピレーター、ギズモ(未完成)

次回はモデリングの基本に入りたいと思います。

,

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です