11 マテリアルに挑戦 その1

これから、今まで作成した家具にマテリアルを加えていきます。先ずはマテリアルのストックを作成してみます。ストック用に新しいファイルを作成し、床として平面を配置し、その上に立方体を複数配置します。立方体の大きさは10センチ四方で配列モデファイアーで複製しました。そのままではすべて同一のオブジェクトになっていますので、面倒ですが編集モードで【L】でひとづつリンク選択し、【P】で別オブジェクトに分離しました。もっと効率的な方法があるとおもいますが、・・・・

反射の具合や透過の状態を分かりやすくするため、床に市松模様を付けます。上部のメニューで「Shading」を選び、マテリアル専用のウィンド配置にします。

床用の平面オブジェクトを選択し、プロパティパネルのマテリアルを選択し、マテリアルの新規「+」をクリックすると、デフォルトのマテリアルが作成されます。

これからこのノードを勉強していくわけですが、とりあえず市松模様をつけてみます。ノードの追加メニューで「テクスチァ」「市松模様テクスチァ」を選択します。

追加された市松模様テクスチァを左端に配置し、カラーの点をクリックしてプリンシプルBSDFのベースカラーの点にドラックして連結します(プリンシプルBSDFは削除して、直接マテリアル出力のサーフェイスに連結しても同じですが、今回はこの方法で連結します。)。床が市松模様になりました。

模様に色付けをします。市松模様テクスチァのカラーをクリックして色付けをします。

市松模様テクスチァの拡大縮小の数値を変更し、模様の大きさを調整します。

これでマテリアルコレクションの下準備が完了しました。次回は簡単なマテリアル設定をしてみます。

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