11 マテリアルに挑戦 その3

テクスチャには床に使用した市松模様のようにブレンダーが機械的に生成するテクスチャと写真やイラストなどの外部ファイルを使用するテクスチャがありますが、今回は写真を利用して木目を表現してみます。まず、元になる写真ですが、自分で撮影した写真でも可能ですが、無料のテクスチャを配布してくれるサイト(http://www.cgtextures.com/)等があるので利用してみてください。ダウンロードの条件は各サイトで確認してください。

また今回は画像ファイルを参照することになりますが、当該ファイルを移動したり抹消した場合、参照先がなくなりマテリアルが無効になってしまいます。それを防止するために、ブレンダーファイルは大きくなってしまいますが、システムメニューの「ファイル」「外部データ」「ブレンダーファイルに自動パック」にチェックを入れておきます。

また立方体を非表示にし、モンキーを表示します。別コレクションにして整理しておくと簡単にできます。モンキーに適用されたいるマテリアルを、マテリアル名ボックス右の×をクリックして外し、新規マテリアルを作成します。ノードの追加で、テクスチャ→画像テクスチャ、ベクトル→マッピング、入力→テクスチャ座標の3つのノードを追加し、それぞれ図のように連結します。

画像テクスチャの「開く」をクリックすると、ファイルプラウザが開くので、ダウンロードした木目の写真を選択します。プラウザの左上のビューのサムネイル表示ボタンをクリックしサムネイル表示にするとファイル選択が簡単になります。

それぞれに同じマテリアルを適用し、マテリアル名ボックス右の新しいマテリアルの追加ボタンを押し、複製してそれぞれに別の木目写真を適用します。

レンダリングウィンドウの右上のスロットル番号を2に変更し、【F11】でレンダリングウィンドウを閉じます。画像テクスチャのカラーとプリンシプルBSDFのノーマルを結び、【F12】でレンダリングしてみます。

レンダリングウィンドウ右上のスロットル選択で1,2と表示を切り替えて比較してみてください。レンダリングスロットルは条件を複数変更して比較する場合に便利な機能です。ただし、ファイルを閉じるとレンダリング結果は消滅します。あつ、マッピングの各数値によって木目の密度や方向を変化することが可能です。色々試してみてください。

気に入ったマテリアルができたら、分かりやすい名前を付けて、立方体にストックしておきましょう。

マテリアルノードは奥深く、いつか極めて見たいと思っていますが、今は、基本操作ということでここまでとします。必要に応じて色々なマテリアルに挑戦していくつもりですが、次回はマテリアルの超簡単なストック方法の「アペンド」を説明します。

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