12 マテリアルを施す テーブル


作成したキッチンにザクっとしたマテリアルを施していきます。先ずはテーブルから。

キッチンのブレンダーファイルを開き、テーブルを表示します。ヘッダメニューのShadingでマテリアル編集用の画面にして、プロパティパネルのレンダーでレンダーエンジンはCyclesにし、Open Shading Languageのチェックは外しておきます(理由はわからないが、うまくレンダーできないため)。

ヘッダメニューのビューでカメラ視点にし、サイドメニューのビューでカメラをビューにロックし、レンダリングのアングルを決めます。レンダープレビューにし、【A】でポイントライトやエリアライトを追加し配置してみます。

「ファイル」→「アペンド」で11で作成したマテリアルストックファイルから木目で作成したMaterialファイルを読み込みます。この作業がよくわからない方は、11ー4章をもう一度確認してください。読み込んだマテリアルを机に適用し、レンダリングしてみます。

いかにも古ぼけた安ぽい机ができました。このマテリアルを少し手直ししてみます。マテリアル名ボックスの右にある新しいマテリアルの追加ボタンで独立した複製マテリアルを作成し、手直しをかけていきます。手直しの効果を比較するために、レンダーウィンドウの右上のスロットルボタンで新しいスロットルを選んでおきます。【F11】でブレンダー本体のウィンドウにもどり、プリンシプルBSDFのノーマルに接続された線をはずし表面の凸凹をなくします。次にマッピングの数値を変更し、もう少しきめの細かい木目にします。

レンダリング結果を確認してください。スロットルを1にして前との比較も楽しい作業です。木目は良くなりましたが、もう少し、色を濃くします。スロットルを3にし【F11】でレンダリングウィンドウを閉じます。

画像テクスチャのカラーをプリンシプルBSDFのサブサーフェイス色に接続し、ベースカラーを濃い目のブラウンにします。サブサーフェイスの値を0.2位にしてみます。

思った色が出たので、マテリアル名をM-KーTableとして、マテリアル名ボックス右のデータブロック保存ボタンにチェックを入れ、適用するオブジェクトが無くなってもファイルを閉じたときも保存されるようにしておきます。あとはテーブルの脚部分にもこのマテリアルを適用しておきます。

次回は椅子の予定です。

補足
一応キッチン全体のレンダリングをしてみましたが、2点気に入らないので修正してみました。一つはテーブルの脚の色が白っぽい、2つ目はテーブルが角張っている点と天板の縁の細工があまり反映されていない点です。

脚の色が白っぽい点は、そのマテリアルを複製し別のマテリアルにして、サブサーフェイスの値を小さくし、ベースサーフェイスの色を濃くしてみました。

テーブル天板の角張りは、プロパティパネルのモデファイアーでサブディビジョンサーフェイスを適用して解決しました。

あと天板の縁の凹凸は、【Crt】【R】でリングカットし、各リングを【Alt】【左クリック】で選択し、【S】で拡大縮小、【G】【Z】で調整し、形を整えました。今後もこのような地味な作業の繰り返しとなります。


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