12 マテリアルを施す 椅子


椅子の木部分はテーブルの材質と同じにします。

脚の部分がどうしても薄い色合いになります。濃い目に調整したM-K-Table.001を適用します。まあ、許容範囲とします。

次にクッション部分に、デモのクラスルームからアペンドしたレザーのマテリアルを適用してみます。

若干違いはありますが、木の材質とほとんど見分けがつきません。今度は前にデモファイル デモ2.74のTeeglassFX_27からアペンドしたFlechteを適用してみます。適用するにあたって、ボロノイテクスチァノードの拡大縮小値を100にし、カラーノードの色を変えてみました。

それらしくなりましたが、まだ布らしさが見えません。レンダリングのスロットルを変更し、ノードを少しいじりながら変化を確認していきます。最終的には、乗算ノードのカラーをディフューズBSDFノードのノーマルに接続し、追加でシェーダーのベルベットBSDFノードとシェーダーミックスノードを追加し、次の図のように接続すると布らしいクッションが完成しました。

次に背もたれ部分が少し寂しいので、手を加えます。先ず、6章で椅子の作成途中で加工した背部分の部品を加工します。どこにあるかわからなくなった人は良く探してください。

背もたれ部分の面だけを残します。編集モードで背もたれ部分の面を選択して、【Crt】【I】で選択部分の反転させ、【X】で面を削除します。

画面をShadingモードにし、デモファイルのクラスルームからdustBin_wireframeマテリアルをアペンドし適用します。背もたれ部分に細い棒の補強が施されます。一番左にある画像ノードのフラットをボックスに変更すると棒の本数が増えます。

このままではごみ箱の黒い色がそのままなので、ノードの追加でカラーのRGBミックスノードを追加し、光沢BSDFノードとシェーダーミックスノードの間に繋ぎ、色2を濃い茶色にします。背もたれを【S】や【G】で拡大縮小、移動して調整してレンダリングしてみました。

デザイン的にいまいちですが、これでとりあえずの完了としておきます。あと、背もたれ部分にクッションのマテリアルを適用し、レンダリングしてみました。冬用にいかがでしょうか。

まだまだ色々試せそうですが、多分、いつまでたっても完成とはいきそうもありませんので、今回はこの辺で・・・。次回はシステムキッチンに質感を与えていきます。


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