ちょっと寄り道 ゼロ戦 9 シュリンプラックと辺ブリッジ

blenderの基本2でシュリンクラップを利用した零戦の機体のモデリングを紹介しましたが、形状の破綻箇所が多く、実用に耐えないため、試行錯誤をしてみました。

仮のマテリアルを当ててみると、破綻の状況がよくわかります。

編集モードで破綻箇所を確認すると、縦横の線が十字に交わっていないことが分かります。

原因としては、シュリンクラップの対象オブジェクトに幅がなく隣接した頂点が並列化してしまうこと、svgカーブをメッシュに変換してそのままの状態なので、頂点が非常に複雑になっていることの2点が考えられます。

先ず、一つにまとめられた各断面を編集モードで【P】で個別のオブジェクトに分離し、それぞれ【E】で押し出し、円柱状に加工します。

次に円柱を作成し、シュリンクラップで各断面を包み込む円柱を作成していきます。

シュリンクラップをかけただけでは厚みができないので、【G】【Y】で前方に引っ張り厚みを出します。

各断面の形状をリングカットと頂点の移動(凹んだ箇所は内側に引っ張りこみます)で調整します。

作成した新しい断面を【Crt】【J】で一つのオブジェクトにし、機体用の新しい円柱を作成して、そのシュリンクラップの対象とします。

これらの作業で頂点の錯綜した箇所や歪な箇所は少なくなりましたが、まだ若干残っていたので、歪な箇所の頂点の状態を確認をして重複する点はマージし、込み入った線は出来るだけ均等にするなどの地道な作業を行いました。最後に二重になっている断面の片方をリンク選択して溶解します。

実用に耐えられる形状にはなったようです。

あとでミラーモデファイをかけるつもりで修正しなかった右側面はこのような状態です。

辺のブリッジの利用

ゼロ戦の機体のモデリングにつては、精密画面で断面(肋材)図があったので、それを利用したモデリングをいろいろ試行錯誤しましたが、現時点での最善な方法をまとめてみます。

1 精密図面からパスの作成と配置
  今回はイラストレーターでSVGデータを作成して読み込みましたが、下絵に読み込んで、Blender内でパスを作成することも可能です。

2 パスのメッシュ化と単純化
 配置したパスをオブジェクトメニューの変換でカーブからメッシュに変換します。

この状態で辺のブリッジをかけてみました。

見る角度によってはこれでも十分となりますが、よく見ると破綻した個所も多く、加工もしにくい形状です。

断面部分を単純化するために、シュリンクラップモデファイアーを利用します。メッシュの円を作成し、断面をターゲットにシュリンクラップをかけます。

大まかな形状でラップされているので、編集モードで細分化して頂点数を増やし、形状を調整します。

デフォルトで編集モードではモデファイアーの結果が反映されませんので、モデファイアーパネルのメニューで逆三角形のボタンをクリックし反映されるよう設定します。

試しに細分化を繰り返しましたが、頂点が偏った形で密集してしまうだけです。

細分化を一回だけかけ、頂点数を増やしたのち、頂点を【G】で移動させて調整します。単に移動させただけでは、細分化を複数回行ったのと同じようになるだけですので、頂点を内側に弓を引っ張るような感覚で引き込みます。

どの程度作りこむかはケースバイケースですが、このくらいにしておきます。なお、最後にミラーモデファイアーを利用する予定ですので、左半分には手を入れていません。

オブジェクトモードにして、作成した円を複製し、複製されたシュリンクラップのターゲットを次の断面に設定します。

複製した円のシュリンクラップターゲットを外した段階です。

それぞれの断面で修正を繰り返していきます。

前の断面のときに凹部に引っ張り込んで移動した頂点が次の断面では内側になりすぎています。

形状によって調整するカーブが色々になります。次は連続線がzのようになっています。このような個所を見つけたら、根気よく修正をかけていきます。

新しく作成した断面のモデファイアーを適用したうえで、【Crt】【J】で一つのオブジェクトにします。

編集モードにし、各断面を辺のブリッジで連結します。

あとは線の密集個所を少しはなしたり、という微調整をして、完成となります。

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