今回は物理演算のクロスを使って、テーブルクロスを敷いてみます。
テーブルの少し上に少し大きめの平面を作成します。
編集モードで細分化を数回繰り返したあと、テーブルの縁近くの頂点を、透過モードでテーブルの縁に合わせます。
その後、細分化を繰り返し、布の柔軟さを表すのに適度な細かさにします。
床とテーブルの天板にプロパティーエディタの物理演算パネルでコリジョンを適用し、テーブルのコリジョンの「ソフトボディーと布」の摩擦係数を5にします。
テーブルクロス用の平面にプロパティーエディタの物理演算パネルでクロスを適用します。
タイムラインエディタの再生ボタンを押すと、物理演算が始まり、布がhgクロスがカクカクになってしまいましたので、右クリックメニューでスムーズシェードにします。
クロスの裾でクロス同士が交差しています。セルフコリジョンを適用しますが、布のメッシュが互いに干渉しあい、うまくいきません。
セルフコリジョンの距離を1ミリにすると互いの干渉が減少し、テーブルクロスとして使えるようになりました。
次に、このテーブルクロスをレース編にします。タイムラインで1コマ目に戻し、テーブルクロスを選択して、編集モードでUV用のワークスペースを開き左のウィンドウでレース用の画像を読み込みます。
右のウィンドウで【A】でクロス全体を選択し、ヘッダメニューのUVで展開します。
【S】【Y】、【S】【X】を使い画像に展開図をあてはめます。
Shadingワークスペースでノードで、UVをあてはめます。レース柄にするため、画像テクスチャノードのカラーをプリンシプルBSDFのアルファに接続します。
タイムラインエディタでコマを進め、クロスシュミレーションを適用し、ベストなコマを選び、食器を置いてみます。
テーブルクロスの物理演算クロスのコリジョンでオブジェクトのコリジョンの距離を最低の1ミリにします。タイムラインでベストな状態のコマを探して,モディファイアパネルで、クロスモディファイアを適用します。これでメッシュが固定されます。これで完成です。