ここでは信楽タヌキはしばらく置いておき、モンキーを使ってテクスチャペイントの基本を確認していきます。先ずは初期設定です。少しややこしいですがお付き合いください。
テクスチャペイント用の新規マテリアルの作成
モンキーを配置し、プロパティパネルのマテリアルで新規マテリアルを作成します。また、シェーディングをマテリアルシェーディングにし、ビュー上でマテリアルを確認できるようにします。
画像用UVマップの作成
ワーキングスペースをテクスチャペイントモードにします。これだけで画像エディタ上にアンラップされたUVマップが作成されています。オブジェクトによっては手動でアンラップする必要がありますが、今回はこのままを使用します。
テクスチャペイント用画像の作成
次にテクスチャペイントのための新規画像を作成し、新規画像に名前(ここでは「Monky1」)をつけます。画像のカラーは白にしておきます。
テクスチャペイント用画像とオブジェクトの関連付け(リンク)
このままではモンキーにテクスチャペイント用の画像が反映されていません。画像を反映させる方法としてはshadeワークスペースで画像テクスチャノードを追加する方法とプロパティパネルのマテリアルプロパティで設定する方法があります。ここでは両方を紹介しますが、より簡単な方を選択してください。
1 ノードエディタを使用する方法
先ずは画像テクスチャノードを追加する方法から紹介します。shadeワークスペースでノードの追加でテクスチャの画像テクスチャノードを追加し、カラーソケットをプリンシプルBSDFのベースカラーソケットに接続します。
画像テクスチャノードの左上のボタンでリンクする画像を閲覧し、先ほど作成した新規画像「Monky1」を選択します。
テクスチャペイントワークスペースに戻ります。マテリアルプロパティパネルのベースカラーが画像の名前になっています。試しに画像エディタ上や3Dエディタ上で色付けをして確認してみましょう。
2 マテリアルプロパティで設定する方法
もう一つのマテリアルプロパティでの設定ですが、ノード追加に比べてより簡単です。
マテリアルプロパティのサーフェイスのベースカラーの右の丸印をクリックし、表示されるパネルの中から画像テクスチャを選択します。
するとプロパティパネルのベースカラーの下に画像設定用の項目が表示されるので、左の画像ボタンをクリックし、リンクする画像選択で「Monky1」を選択します。
色付けをしてみます。
これで、テクスチャペイントのための初期設定が完了です。次回はテクスチャペイントの基本的な操作方法を確認してみたいと思います。