ウイスキーグラス2 ローズカットに挑戦


グラスの外面を複製して、後にグラスの内側になる部分を作っておきます。

次に外側の面となる平面にカットを入れる準備として、SimpleDeformモデファイアーのストレッチを適用して、編集モードで加工できるようにします。

部分的な細分化でカット可能な面にします。

今回はローズカット用の楕円を作成し、ブーリアンの統合で一体化します。平面と局面の統合はなかなか面倒ですが、このSimpleDeformモデファイアーを使った回転体の場合は、一面のみ加工するだけで、全体に反映されるので助かります。

グラスの厚みはスキンモデファイアーを使わずにメッシュの張り合わせで作ることにして、外側用のメッシュを複製しておきます。

球を使って。カット用の楕円を作成します。

統合したときを想定して位置と形を調整します。

平面とカット用の球を【Sift】で複数選択し、編集モードで確認しながらリングカットや【G】【G】での線の移動によりメッシュの頂点や線を調整します。

ブーリアン統合で平面と球を統合させ、編集モードで突部を削除します。

平面の頂点と楕円の頂点をマージして、一体化します。

試しにオブジェクトモードにしてサーフェイスをスムーズにしてみました。

縁の凸凹が気になります。編集モードでふちの頂点を選択し、頂点→「スムーズ」と【Crt】【B】でベベルをかけてみます。

許容範囲とします。ブーリアンとシェーダの関係は今後の課題とします。

先に複製しておいた内面用のメッシュを【Crt】【J】で一つのオブジェクトにして辺ブリッジを使って外側用メッシュと張り合わせます。この時平面を張り合わせるとすべてのモデファイアーを適用したとき内側のメッシュに間が空いてしまいます。」

配列モデファイアーのオフセット値が外と内で違うためだと思われます。内、外側用のメッシュの各モデファイアーを適用したあと、連結させることにします。

内外それぞれモデファイアーを適用します。

試しに外側のメッシュをリング選択で確認してみます。配列で一体化しているように見える各平面が独立していてことが分かります。

全ての頂点を選択して、【M】で距離による頂点マージを行います。

試しにループ選択して、一体化していることを確認します。内側も同様に一体化しておきます。

グラスの縁を選択し辺ループのブリッジをかけます。

面の法線をビューポートレイで確認し、調整します。

あとはグラスの底や縁のベベル掛けなどで調整をし完成です。

照明やバックの部分は今後の課題とします。


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